Shurrr 2013.11.27 21:15 전체공개

현대카드 'Make Your Rule'캠페인 스터디

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어떤 광고를 볼 때, 참 '그 기업 답다' 라는 생각이 들 때가 있다.
분명 현대카드도 그 중 하나일 것이다.
2012년 12월에서 2013년 1월까지 진행됐던 캠페인 'Make Your Rule'을 통해 현대카드는 어떻게 '현대카드다운' 이미지를 쌓아왔는 지, 또 어떻게 대중과 소통하려 했는지 살펴보려고 한다.
이 캠페인을 선택한 이유는, 현대카드는 그간 컬쳐프로젝트나 수퍼시리즈등을 통해 SNS를 통한 고객과의 소통이나 팬 확보를 해왔다. 하지만 TV와의 통합 캠페인에서 소셜미디어를 활용한 사례는 처음이었기 때문이고 광고 자체의 평가도 상당히 좋았기 때문이다.
이번 글은
상황분석
커뮤니케이션전략
효과
Key Learning Point
느낀점
이 순서로 진행하려고 한다.
<상황분석>
상황분석에서 알아보아야 할 것은 두 가지로 추려보았다.
시장에서 현대카드의 위치
Make Your Rule 이전까지의 현대카드의 광고 캠페인
시장에서의 현대카드의 점유율? 높지않다.
캠페인 집행 시기와 비슷한 2013년 1월 발표한 한국신용평가의 2012년의 카드시장은 다음과 같다.
구 LG카드와 신한카드의 합병 이후 신한카드가 부동의 1위, 삼성이 2위 현대카드와 KB가 3,4위전을 하고 있음을 알 수 있다. 단편적으로 보자면 이렇지만, 사실 현대카드의 성장세는 가파르다. 2001년 카드 시장에 뛰어든 이후, 매 해 눈에 띄는 성장을 보이고 있으니 말이다. 그 이면에는 다른 기업과는 차별화된 마케팅이 뒷받침 되어주었기 때문이라는 생각이 들었다.
[2006-2013 현대카드 광고 인포그래픽 / 출처 : 현대카드광고블로그]
너무 긴 것 같은 느낌적인 느낌이 있지만!
Make Your Rule 이전에 현대카드가 그 간 어떤 광고 캠페인을 해 왔는 지 보여주는 인포그래픽이라 첨부한다.
그 동안 현대카드는 Make-Break-Make 나
Shake it 현대카드 같은 캠페인을 통해 '현대카드' 만의 아이덴티티가 담긴 캠페인을 진행하려 노력해왔다.
카드사 최초로 콘서트와 스포츠 매치를 통해 문화 마케팅을 전개했음은 물론,
자체 폰트를 디자인해 사용해서 글씨체만 보더라도 현대카드를 떠올릴 수 있게 했다.
또 소비자들이 쉽게 카드를 선택하고 사용할 수 있도록 알파벳,넘버,컬러로 체계적인 포트폴리오를 만들어왔다.
이 많은 캠페인 중 굳이 Make Your Rule을 고른 이유는 현대카드가 캠페인 광고 최초로 소셜 무비를 활용해
고객으로 하여금 인터렉티브 경험을 유발했기 때문이고, Make Your Rule이 가지고 있는 메시지 자체가 좋아서
많은 사람들에게 호의적인 인식을 남긴 좋은 캠페인이었기 때문이다.
게다가 여기서 쓰인 소셜무비는 조금 더 특별하다.
그럼 이제 어떻게 커뮤니케이션 전략을 펼쳤는지 요약해보겠다.
<커뮤니케이션 전략>
프로젝트명 현대카드 Make your Rule 캠페인
URL
(아쉽게도 현재는 서비스가 종료되었다.)
부문 브랜드/프로모션
클라이언트 현대카드, 이노션
제작사 더크림유니언
오픈일 2012년 12월 10일
캠페인은 2단계에 걸쳐서 진행되었다.
처음 진행 된 것은 TV cf.
‘복싱편’, ‘멘토편’으로 나눠서 방송 되었다.
기획 의도는 다음과 같다.
현대카드 ‘Make your Rule’ 은 최근 젊은이들 사이에서 새롭게 떠오르는 슬로건으로써 “아프니까 청춘이다” 로 대변되는 위로의 메시지가 아닌 “청춘은 스스로를 신뢰하고 자신만의 방식대로 새롭게 도전한다” 라는 메시지로 기획 되었다.
영상링크 : 복싱편
멘토편
그 다음 진행 된 것은 소셜무비이다.
2030세대가 TV 시청 시간이 길지 않고 SNS로 다른 이의 추천 동영상을 보는 데 익숙한 점에 착안, 소셜 참여형 캠페인을 기획했다. 웹사이트, 모바일 웹 등 전 채널에 아이덴티티를 같게 구축했다.
'영상보기'와 '소셜무비 제작'등 필수 컨텐츠를 불필요한 페이지 이동 없이 메인에서 직관적으로 구성된 점이 사용자의 편의성을 극대화 시켰다.
[Make Your Rule 이벤트 페이지]
다양한 콘텐츠를 경험할 수 있는 연결형 구조도 사이트 매력을 더한다. 핵심 메뉴 ‘Making Movie’는 모든 페이지에서 서비스가 가능하도록 구현했다.
플래시로 제작된 소셜 무비를 어느 디바이스에서든 재생 가능케 한 것. 만든 소셜 무비는 자동으로 컨버팅돼 비디오 플랫폼을 활용, 서비스한다. 사용자가 PC에서, 모바일에서 다양한 환경을 통해 SNS를 이용하는 현재, 사용자의 디바이스 환경을 아주 잘 파악했다는 생각이 든다.
플래시로 만들어진 소셜 무비는 서버에서 자동 랜더링돼 각 디바이스에 적합하게 영상 인코딩된다.
①소셜 무비에 고유 키 값을 주고,
②사용자가 만든 여러 데이터를 하나의 영상으로 랜더링해,
③해당 디바이스에 맞게 인코딩한 후,
④다시 웹사이트에 전달하는 식이다.
이를 통해 사용자는 디바이스별로 맞춤 소셜 무비를 감상할 수 있다.
라고 한다.
나도 나름 멀티미디어학과를 4년동안 다니면서 꽤 많은 코딩을 해봤는데 (물론 영상 쪽은 아니지만)
디바이스간의 벽을 허물었다는 점이 매우 멋진 것 같다.
개발할 때 ios와 android 만 보더라도 접근 자체가 다르고
안드로이드 내에서도 기기별로 화면 구성이 달라져 어려움을 많이 겪었는데
이번 캠페인은 데스크탑과 모바일의 경계는 물론 디바이스 간의 경계를 없앴다는게 매우 획기적이었다고 생각한다.
여튼,
지금은 프로모션이 끝나 운영을 하지 않지만. 상위 페이지에 들어가서 친구의 SNS 사진으로 단편 영화를 만들고
전하고 싶은 메시지를 적는다. 그 영화는 위에도 언급했지만 어떤 기기에서도 사용이 거의 가능하며 그냥 홈페이지에 들어가서 굳이 로그인을 하지 않아도 볼 수 있다.
뿐만 아니라.
이 당시에 한참 인기있던 전시회가 바로 팀버튼 전인데 이 것 또한 현대카드의 문화 마케팅의 일부로
진행되었다.
그래서 현대카드의 페이스북채널을 이용해서 당첨된 사람들에게 오케스트라나 팀버튼 전의 티켓을
경품으로 내거는 듯 다각도의 방면에서 사람들의 참여를 이끌었다.
<효과>
내가 생각한 효과는 세가지이다.
수 많은 현대카드 cf중에서도 조회수가 2번째를 랭킹할 만큼 1.높은 조회수를 기록.
그리고 제대로 된 타겟층 겨냥으로 많은 이들에게 회자됨은 물론 2.타겟층들의 공감도 이끌어냈다.
그리고 컨버팅이 가능한 소셜무비를 만듦으로서 그냥 PC에서만 만들기 가능한 소셜무비보다 3.높은 도달률을
기록할 수 있었다.
<Key Learning Point>
내가 생각한 Key Learning Point는 세가지다.
사용자의 디바이스 환경을 고려하라
타겟층을 확실히 하라
공감을 살 수 있는 메시지를 전달하라
1,2는 같이 생각해 볼 수 있다.
타겟층을 확실하게 20-30대로 잡았기 때문에 그들이 콘텐츠를 접하는 경로를 파악하고 캠페인을 기획할 수 있었을
것이다. 여기서 다시 한 번 깨닫지. 분명한 타겟팅이 되어야 선명한 기획이 따라주는 것 같다.
그리고 공감을 살 수 있는 메시지.
사람이 공감을 하고 좋다고 느끼는 메시지일 때, 그 메시지는 공감의 힘을 얻는다.
그리고 돌아돌아 나에게 다시 올 때까지 퍼지곤 하지.
Make Your Rule 이라는 선행된 광고의 메시지 자체가 좋고 사람들에게 공감을 일으켰기 때문에
Make Your Movie도 많은 관심을 받을 수 있던 거겠지?
<느낀점>
내가 무엇보다 이 캠페인이 좋았다고 생각하는 점은 역시 소셜무비를 제작하고 공유할 때
각각의 디바이스들의 호환이 가능하다는 점이었다.
사용자들이 PC보다 모바일에 압도적으로 많은 현재.
넘쳐나는 소셜미디어 캠페인 속 현대카드의 Make Your Rule 이 좋은 평가를 얻을 수 있었던 것은
감성적인 메시지 덕분이기도 하지만, 사용자의 디바이스 환경을 고려한 세세하고 꼼꼼한 배려덕분이었다고
생각한다.

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